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Walktrough Hauptstory

Bevor's losgeht...

In diesem Lösungsteil wird nur das Minimum beschrieben. Damit also nur der lineare Pfad ohne große Extras, Geheimnisse, Sonstiges. Es wird nicht empfohlen, sich 1 zu 1 nach dieser Lösung zu richten, da so ein Großteil des Spiels gar nicht erst zur Geltung kommt. Zusätzliche Dinge wie Nebenaufgaben, Details, Secrets, etc. werden im anderen Lösungsteil "Nebensächliches" und "Geheim" erörtert.

Kapitel


#1: Das Intro

...ist teilweise selbstablaufend und teils selbst spielbar. Übernehmt ihr Kontrolle über Kirg, müsst ihr zuerst mindestens einmal mit der Mutter reden, bevor ihr das Haus verlassen könnt.

Das Spiel wird euch kurz darüber aufklären, wie ihr euch auch schneller fortbewegen könnt. Jetzt ist es also die Aufgabe, den Vater zu finden. Er befindet sich auf der Farm im Südwesten, also verlasst das Dorf über den Ausgang im Süden oder Osten und begebt euch auf die Farm auf der Weltkarte direkt nebenan. Betretet das Haus und geht dort in das Zimmer mit den beiden Männern. Hört euch den Dialog an und verlasst das Gebiet anschließend wieder.

Im Westen steht jetzt ein neues Gebiet zur Verfügung, also lauft auf der Weltkarte an der Gebirgskette westlich der Farm entlang und betretet es.

Im Gebirge angekommen? Gut. Ignoriert alle Seitenwege und begebt euch schnurstracks geradeaus und nach oben zum Gipfel. Dort angekommen folgt eine kurze, selbstablaufende Sequenz. Begebt euch danach zu dem Hang an der gegenüberliegenden linken Seite, wo sich das Kraut befindet. Seid ihr nahe genug dran, folgt automatisch eine weitere Szene und ein etwas längerer, automatisch ablaufender Part.


#2: Und was, wenn es wahr ist?

Okay, ihr befindet euch am Fuße eines Berges. Das Menü ist jetzt endlich verfügbar, also lasst uns erstmal prüfen, was ihr überhaupt so alles dabeihabt: ihr habt 4 schwache Heilauren, 2 Metsubushis, 2 mobile Speicherkristalle und 3 Gegner -.

Gut, das brauchen wir jetzt alles erst einmal nicht. Ein Speicherkristall befindet sich ja gleich direkt nebenan. Nutzt ihn und macht euch mit dem Speichersystem vertraut. Untersucht auch den Hund und nehmt euch die Zeit, euch mit dem Zusatzmenü und dem Levelsystem vertraut zu machen.
Verlasst anschließend die Bergregion. Das machst ihr, indem ihr entweder gleich nach links lauft, oder nach unten den Weg zurück geht.

Nachdem ihr die Bergregion verlassen habt, findet ihr euch auf der Weltkarte wieder. Geht dorthin, wo vorher die Farm stand. Nehmt das Schwert und verlasst die Region wieder. Jetzt könnt ihr euch auch endlich in die weite Welt begeben.


#3: Der Beginn von etwas Großem

Euer Ziel liegt östlich, also begebt euch genau dorthin. Vermeidet möglichst Kämpfe, so gut es geht, denn solange ihr noch alleine unterwegs seid, könnten die Gegner teils sehr gefährlich sein. Bleibt einfach stehen, sobald das Schwert in der oberen rechten Ecke orange oder rot wird und wartet einen Moment, bis es wieder grün wird.

Sobald sich der Weg im Osten gabelt, geht nach Norden. Es sollte nicht lange dauern, bis ihr zu einem Dorf kommt. Betretet es.

Nach der Szene wacht ihr in einem Haus wieder auf. Beantwortet und stellt Fragen, wie es euch beliebt und geht nach dem Gespräch in den östlichen Raum. Führt auch dieses Gespräch und Kariana wird sich euch anschließen.


#4: (K)ein Weg zurück

Bevor ihr das Dorf wieder verlasst, habt ihr im linken Haus noch die Möglichkeit, Einkäufe zu tätigen oder überflüssige Sachen loszuwerden. Seid ihr fertig, verlasst das Dorf wieder und geht den selben Weg zurück, den ihr gekommen seid.

Zurück in Denas wird es eine kleine Zwischensequenz geben. Je nachdem, ob ihr euch nun in Denas direkt oder auf der Farm befandet, werdet ihr ihr euch in einer von zwei Regionen wiederfinden.


#5: ...und so sieht's aus

In diesem Dungeon kann man sich leicht verlaufen, dafür sind aber zum Glück die Gegner ziemlich leicht. Es ist eigentlich egal, in welcher Region ihr gelandet seid. Der Weg führt in beiden Fällen immer nach Nordosten. Also haltet euch möglichst an diese Richtung und geht immer nach oben und nach rechts, wenn sich die Gelegenheit bietet. Ab und zu werdet ihr an kleine Engstellen gelangen. Über diese könnt ihr ohne Probleme drüberspringen. Den genauen Weg könnt ihr auch auf den beiden unteren Karten einsehen.

Habt ihr euch nordöstlich gehalten, wird es irgenwann zu einer Zwischensequenz kommen, in der Kirg eine grausige Entdeckung macht und die ihn erstmals an seine mentalen Grenzen bringen wird. Der anschließende Weg ist eigentlich recht einfach. Folgt jetzt einfach nur noch dem Hauptweg und ihr werdet irgendwann zu einer Höhle gelangen.

Haltet euch in dieser Höhle bei erster Gelegenheit direkt südlich und geht dann nach links. Unten werdet ihr einen Durchgang sehen. Geht hindurch und untersucht in dem Raum die auffällige Ranke, um diesen Bereich endlich wieder verlassen zu können. Aber halt...

Rankenrose

Diese mutierte Pflanze ist der erste Bossgegner im Spiel. Wenn ihr bereits ein wenig gelevelt seid, sollte sie kein großes Hindernis für euch darstellen. Sollte Kirg schon Feuerzauber können, kann hiermit schnell aufgeräumt werden.

Die Rose selbst nutzt lediglich Basisattacken. Außer ein paar höherer Werte als der Rest der hier antreffbaren Gegner gibt es also echt nichts, dass die Rose hervorhebt und was man fürchten müsste.

Und wieder geht es den selben Weg zurück nach Kirith. Sprecht dort mit Erent und übernachtet am Besten noch einmal. Bevor ihr euch wieder auf den Weg macht, sprecht am besten noch ein weiteres mal mit Erent, um eine zweite Waffe für Kariana zu bekommen.


#6: Ein kleiner Umweg

Diesmal geht es nach südosten - nach Luvlic. Der Weg ist recht einfach. Haltet euch einfach die ganze Zeit rechts, bis ihr die östlichste Küste erreicht und anschließend südlich. Die Stadt liegt ganz am östlichsten Ende der großen Gebirgskette.

Dort angekommen, wird eine kurze Szene erfolgen. Geht anschließend ein Stück weiter und trefft auf Seth und Alyss. Ihr könnt sie gar nicht verfehlen. Sprecht ein wenig mit ihnen und sie werden sich euch anschließen - egal ob ihr wollt oder nicht. Danach könnt ihr theoretisch die Stadt schon wieder verlassen und weiterziehen. Natürlich empfiehlt es sich aber dennoch noch ein wenig zu bleiben und sich erst einmal ein wenig genauer umzusehen, da es noch einiges zu entdecken gibt. Was genau, erfahrt ihr hier.


#7: Sonne, Sand und Staub

Das wird eine längere Aktion, also bereitet euch gut vor. Geht von Luvlic aus nach Norden, bis ihr zur Wüste komms. Egal wo ihr langlauft, die Wüstenregion kann nicht umgangen werden. Dort angekommen folgt eine kleine Szene. Vom hier befindlichen Speicherpunkt solltet ihr am besten Gebrauch machen.

Begebt euch dann nach Norden zur nächsten Region, wo sich der Weg gabeln wird. Links findet ihr ein nützliches Extra, doch um weiterzukommen, müsst ihr rechts abbiegen. Folgt diesem Weg, bis ihr in das nächste Gebiet gelangt.

Der nächste Bereich ist ein wenig komplexer. Lauft bei der ersten Weggabelung nach oben, dann nach rechts und wieder nach oben. Der Eingang zur Höhle befindet sich im linken, oberen Eck (siehe Karte)

In der Höhle begebt ihr euch nach oben und an der Weggabelung nach rechts und gleich wieder runter (wollt ihr ein sehr nützliches Extra haben, geht an der Weggabelung erst nach links, statt nach rechts). Folgt dem Weg und geht nach oben. Hier ist der Ausgang...doch er wird blockiert. Also was tun?

Rätsel: Höhle durchqueren

Ein Geräusch ertönt jedes mal kurze Zeit nachdem du die Höhle betreten hast. Dieses Geräusch ist ein Zeitschalter. Ihr müsst das Höhlenende einfach nur erreicht haben, bevor dieser aktiv wird. Also zurück zum Anfang der Höhle, kurz raus, wieder rein und dann beeilen. Nutzt vor dem betreten der Höhle unbedingt noch ein Gegner-, sonst werdet ihr in einen Kampf verwickelt und ihr könnt das Zeitlimit unmöglich einhalten.

Habt ihr das Höhlenende erreicht, wird die Blockade künftig ein für allemal entriegelt sein.

Wieder draußen angekommen findet ihr zu eurer linken einen Speicherkristall vor. Bei der nächsten Weggabelung geht es links zu einem verlassenen Haus, in dessen Betten ihr euch temporär erholen könnt. Geht zurück und nehmt diesmal den rechten Weg, aber bereitet euch vorher besser gut vor. Denn jetzt wird es richtig ungemütlich.

Boss: Wüstenwurm (Groß), Wüstenwurm (klein)

Der erste Bossgegner im Spiel und gleichzeitig auch der erste Gegnertrupp, der nicht umgangen werden kann. Ihr habt bis hierhin hoffentlich schon gut trainiert und euch mit dem Levelsystem vertraut gemacht. Stufe 9 für jeden Charakter oder höher wird empfohlen.

Beide Gegner sind empfindlich gegen das Kälteelement aber dafür kräftig gegen das Hitzeelement. Seth malträtiert die Biester am besten mit seinen Angriffszaubern, während Kirg und Kariana sich besser auf die Waffe stützen. Alyss sollte zum heilen bereitgehalten werden.

Gefährliche Angriffe des großen Wüstenwurms sind der Sandsturm, der alle trifft und zu Erblindung führen kann und seine Ramme, die einen Charakter locker mal mit einem Schlag niederstrecken kann.

Der kleine Wüstenwurm verwendet ab und zu Bufferzauber, um sich zu stärken. Am besten machst du ihn zuerst platt, vor allem auch, da dieser deutlich weniger LE hat, als sein großes Gegenstück.

Hast du in der Höhle die Frostmaterie aufgenommen, kannst du es dir hier sehr einfach machen.

Habt ihr die Wüstenwürmer besiegt, nehmt noch das Zeug auf, dass sie hinterlassen haben und verlasst die Wüste nach Norden.

Ignoriert den Spielhinweis erst einmal am besten und begebt euch direkt weiter nach Norden. Ignoriert auch erst einmal die Burg und begebt euch weiter nördlich, bis ihr nach kurzem eine Stadt und einen Leuchtturm erreicht. Betretet erst einmal nur die Stadt.


#8: Endlich angekommen

Tharanas ist verdammt groß. Die Stadt besteht aus drei größeren urbanen Karten und einer Küstenebene mitsamt Strand und Hafenanlage.

Eure Aufgabe ist es jetzt, euch erst einmal zu erholen. Ja richtig gehört, doch dafür braucht es Geld. Um genau zu sein mindestens 8 Sann. Habt ihr die nicht zusammen, geht erst in den südlichen urbanen Stadtbezirk und verkauft ein paar unnötige Sachen wie das Wurmsekret bei dem Verkäufer im ganz südöstlichen Haus. Habt ihr das Geld, geht in den nördlichen Bereich und bestellt euch da in der Wirtschaft (Haus mit dem "ZUM WOHL"-Schild) was zu essen. Was ihr zum Essen auswählst ist völlig egal. Eine etwas detailliertere Unterredung wird folgen.


#9: Viel Macht, viele Probleme

Das nächste Ziel ist jetzt das Amtshaus des Bürgermeisters im zentralen Stadtbezirk. Es befindet sich dort im linken unteren Bereich. Die Türen sind unter Umständen nicht sofort zu finden, solltet ihr die Hilfspfeile deaktiviert haben.

Im Haus drinnen, begebt euch nach rechts und sprecht mit der Frau. Wählt die Option aus, dass ihr den Bürgermeister sprechen wollt. Ob ihr danach Kirg sauer werden lassen wollt oder nicht macht im Endeffekt auch keinen Unterschied. Die Frau wird euch in jedem Fall durchlassen. Begebt euch dann also nach ganz oben zum Bürgermeister und sprecht mit ihm.

Tragt dem Bürgermeister eure Geschichte vor. Er wird euch anschließend eine Genehmigung geben, mit der ihr das Unionsschloss im Süden betreten könnt. Er wird auch noch einen weiteren Auftrag für euch haben. Es ist eigentlich egal, ob ihr ihn annehmt oder nicht. Wenn ihr es jetzt nicht tut, wird er einfach später wieder darauf zurückkommen.


#10: Niemandem Untertan außer Gott und Recht

Verlasst Tharanas und begebt euch zum Schloss im Süden. Erinnert ihr euch noch? Das Schloss, an dem ihr nach der Durchquerung der Wüste vorbeigegangen seid oder das ihr auch schon kurz besucht habt. Ihr braucht euch nicht zu heilen oder sonst etwas zu tun, Kämpfe wird es hier nicht geben.

Am Schloss angekommen, folgt einfach immer dem Weg geradeaus, in das Schloss hinein und dort weiter gerade bis zum nächsten Flur mit dem vielen Wasser. Geht auch hier einfach geradeaus. Ihr werdet vom betreten des Thronsaals jedoch durch einen Magier abgehalten, der euch erst untersuchen will. Lehnt hier unbedingt ab. Kirg wird das Schloss alleine verlassen und eine Szene wird folgen. Danach sind die anderen Tiemmitglieder auch wieder mit dabei.


#11: Ein Hauptmann auf Reisen

Verlasst das Unionsschloss wieder und begebt euch zurück in den Zentralbezirk von Tharanas. Neben dem Amtshaus des Bürgermeisters befindet sich die Wachstation. Geht dort hinein und dort die Treppe hinauf rauf ins Obergeschoss. Sprecht mir Hauptmann Kyrill und tragt auch ihm eure Geschichte vor.


#12: Wissen ist Macht

Dieser Schritt kann übersprungen werden, wenn ihr euch anfangs beim Bürgermeister bereiterklärt habt, ihm bei dem Leuchtturmproblem zu helfen.

Begebt euch einfach nebenan ins Gebäude und zurück zum Bürgermeister. Erzählt ihm von eurem Fortschritt und er wird euch ein Schiffsticket aushändigen. Damit könnt ihr jedoch noch nichts anfangen, solange noch das Problem im Leuchtturm besteht. Und wer darf dieses Problem jetzt lösen? Natürlich...


#13: Turm der Erleuchtung

Bereitet euch besser ein wenig vor und geht noch einmal gut einkaufen, denn im Turm werdet ihr kämpfen müssen. Verlasst Tharanas wieder und begebt euch auf der Weltkarte zu dem Turm direkt nebenan. Ihr könnt ihn jetzt betreten. Die Biester im Inneren sind fix. Das heißt, sie passen sich niemals an eure Truppenstärke an. Dabei halten Sie sich im Stärkebereich zwischen Level 10 und 20 auf. Wenn ihr darunter seid, trainiert lieber noch ein bisschen. Wenn ihr dagegen zu stark seid, werden überhaupt keine Gegner mehr auftauchen.

Geht im Erdgeschoss direkt geradeaus und dort die Treppe nach oben. Die Treppe im Obergeschoss befindet sich direkt unter eurer Ausgangsposition. Lauft einfach direkt nach rechts, nach unten und wieder nach links zur Treppe. Im zweiten OG geht ihr geradeaus und dann nach links. Dort befindet sich ein Ausgang auf die Aussenplattform. Begebt euch dort die Leiter hinauf und in den Raum hinein. Speichert am dortigen Speicherpunkt noch einmal und bereitet euch besser gut vor. Denn geht ihr durch die nächste Tür, werdet ihr auf die Ursache des Problems treffen...

BOSS: Manafänger

Dieser Gegner ist richtig fies und zwar deshalb, weil er als einer der wenigsten Gegner im Spiel eine Resistenz gegen alle Elemente hat. Vergiss Offensivmagie und konzentriere dich rein auf den direkten Angriff mit der Waffe. Ab und zu wird der Manafänger versuchen, euch zu blenden. Wenn er damit Erfolg hat, kuriere einfach das entsprechende Teammitglied mit Augentropfen oder mit dem entsprechenden Heilzauber. Glücklicherweise verfügt der Manafänger über keine Flächenangriffe, was den Kampf deutlich leichter gestaltet.

Geschafft? Falsch gedacht, es muss nämlich noch ein Rätsel gelöst werden. Vergesst es nicht!

RÄTSEL: Maschine starten

Im dem Regal neben der Maschine findet ihr einen Tipp zum lösen des Rätsels. Ihr müsst insgesamt zwei linke Schalter und einen rechten Schalter betätigen. Die Lösung ist zufallsgebunden und je nach Spiel unterschiedlich. Probiert einfach alle Kombinationen aus, die zutreffen könnten. Das wären maximal drei - und zwar eine der folgenden drei:

  • Rot: links, Blau: links, Grün: rechts
  • Rot: links, Blau: rechts, Grün: links
  • Rot: rechts, Blau: links, Grün: links

Damit wäre auch das geschafft.


#14: Ein Problem weniger

Alles was ihr machen müsst, ist einfach nur den Turm wieder auf den selben Weg verlassen, wie ihr ihn betreten habt. Geht zurück zum Bürgermeister und holt euch eure Belohnung ab. Jetzt könnt ihr endlich von hier verschwinden!


#15: Die letzten Schritte in diesem Land

Geht in den südlichen Stadtbezirk und dort ganz nach links. Ihr werdet einen Feldweg finden. Geht ihn entlang und auf der nächsten Map nach Süden. Jetzt seid ihr auf der Küstenebene. Haltet euch südwestlich und folgt ständig dem Feldweg, bis ihr in den Hafenbereich kommt. Begebt euch hier schnurstracks zu der Wache am Pier und zeigt ihr euer Ticket vor. Betretet anschließend das Schiff.

Kauft besser noch einmal ausreichend ein und bereitet euch gut vor bevor ihr ablegt. Denn nachdem ihr in See gestochen seid, werdet er beides vorerst nicht mehr machen können. Eure Charaktere sollten zu diesem Zeitpunkt alle schon Stufe 15 oder besser sein, mindestens aber Stufe 10. Alles andere wäre Selbstmord. Ist eure Stufe zu gering, wird Kirg warnen, dass er ein schlechtes Gefühl hat. Das solltet ihr ernst nehmen.

Seid ihr soweit, sprecht mit der Kapitänin an Deck und sagt, dass es losgehen kann. Begebt euch anschließend zu der Tür und ins Schiffinnere. Hier befindet sich ein weiterer Speicherkristall, von dem ihr regen Gebrauch machen könnt. Geht die Treppe hinunter und dort in den oberen Raum mit den vier Betten. Legt euch hin und schlaft eine Runde. Dabei werden auch all eure LE wieder voll aufgetankt.


#16: Fremde Kulturen

Ihr sollt ein wenig die Zeit rumbringen, also redet mit allen möglichen Leuten auf dem Schiff und hört, was sie neues zu sagen haben. Besonders mit dem asiatisch angehauchten Kerl in der südlichen Kabine und/oder mit Kariana solltet ihr euch genauer unterhalten, um etwas zu der Drachengeschichte in Hankutso zu erfahren. In der Küche unter Deck könnt ihr noch eine Nebenquest angehen. Sie muss nicht erledigt werden, um in der Story weiterzukommen, aber natürlich winkt eine Belohnung, wenn ihr es doch tut. Habt ihr euch mit allen ein wenig unterhalten, wird Kirg eine Bemerkung machen und ihr könnt euch noch ein zweites mal hinlegen. Macht davon Gebrauch.

Nachdem Kirg wieder aufwacht, wird sich das Wetter weiter verschlechtert haben. Geht wieder rauf und zum Speicherpunkt. Überprüft noch einmal genauestens eure Ausrüstung und geht dann an Deck. Ihr werdet eine schöne Überraschung machen.

BOSS: Neoselachii

Ihr seid hoffentlich gut vorbereitet an Bord gegangen. Es handelt sich hier zwar um ein Wasserwesen, jedoch ist es durch eine Mutation NICHT gegen Elektrizität empfindlich. Im Gegenteil, es setzt sie sogar selbst ein. Es setzt gleichermaßen auf direkte, als auch auf magische Angriffe. Da gibt es keine besondere Strategie, außer die LE oben zu halten, auszuhalten und immer wieder draufzuhauen. Setzt keine Wasserattacken gegen dieses Biest ein. Dagegen hat es eine erhöhte Resistenz. Habt ihr ein paar Materien, solltet ihr nicht länger sparen und sie in diesem Kampf einsetzen. Solltet ihr schon Level 20 oder höher sein, dürfte der Kampf hier kein Problem für euch darstellen.

Habt ihr den Boss besiegt, wird weder von ihm, noch vom Schiff viel übrig bleiben. Eine Zwischensequenz und eine kurze Unterbrechung wird folgen. Ab hier ändert sich Einiges im Spiel.


#17: Allein am anderen Ende der Welt

Ihr wacht an einem Strand wieder auf. Und ihr seid allein. Glücklicherweise habt ihr eure Objekte und euer Geld aber noch. Der Strand, an dem ihr gelandet seid, ist relativ klein. Verlasst ihn, indem ihr kurz nach rechts und dann nördlich geht.

Ihr findet euch auf der Weltkarte wieder. Doch wie ihr seht, befindet ihr euch in einem anderen Land. Wie es der Zufall so will genau dort, wo es auch hingehen sollte. In Hankutso.

Doch die Frage ist jetzt, wohin genau gehen? Am besten erst einmal zur naheliegenden Stadt: Shirabashi. Dort könnt ihr euch erst einmal gründlich umsehen.

Wenn ihr sofort mit der Hauptquest fortfahren wollt, geht ganz nach unten in das Haus am Hafen und erklärt dem Kerl hinter dem Tresen, was passiert ist.


#18: "I have begun my ascent"

Nachdem Kirg seinen Einfall gehabt hat, ist das nächste Ziel nun also die Burg nördlich von Hankutso. Ganz wichtig: bereitet euch unbedingt gut vor. Heilt euch komplett, nehmt jede Menge Gegenstände mit und trainiert wenn nötig noch ein wenig. Betretet die Burg nicht, wenn das Schwertsymbol dort noch rot blinken sollte, sonst wird es zu schwierig. Denn was euch erwartet, ist die kampflastigste Phase im Spiel. Und das auch noch mit nur einem Charakter in der Truppe.

Was euch nun erwartet, sind eine Reihe von Kämpfen. Manche davon sind eventbezogen und können nicht umgangen werden. Das Ziel ist das Kellergeschoss, dass über den Gang hinter der linken Tür im Eingangsbereich erreicht werden kann. Doch leider ist der Keller mit zwei magischen Schlössern versiegelt. Es gilt also die beiden Schlüssel dafür zu finden.

Einen Schlüssel findet ihr beim Shogun ganz oben auf dem Burgbalkon und den anderen bei dessem Diener im Garten, den ihr über den Gang hinter der rechten Tür im Eingangsbereich betreten könnt.

Aber Pustekuchen, wenn ihr dachtet, dass sie euch den Schlüssel so einfach übergeben. In beiden Fällen muss gekämpft werden.

BOSS: Shogun

BOSS: Zen-Meister

Für beide gilt die gleiche Taktik, daher werden sie hier in einer Box zusammengefasst. Sie sind wendig und attackieren gerne vor allem mit direkten, einfachen Angriffen. Der Zen-Meister tendiert auch zu Doppelattacken, während der Shogun dafür ein paar einfache Zauber einsetzt.

Sie haben beide keine nennenswerten Schwächen, aber auch keine nennenswerte Stärken, außer vielleicht die Schnelligkeit. Sollte für euch aber kein Problem sein, wenn ihr euch geschickt anstellt. Vergesst auch nicht, dass ihr in diesem Abschnitt besondere, dämonische Zauber einsetzen könnt. Macht davon Gebrauch.


Darüber hinaus befindet sich im Garten auch die Prinzessin, die noch optional besiegt werden kann. Näheres dazu in der Kategorie "Nebensächliches".

Habt ihr die beiden Schlüssel, ist das Schlimmste überstanden. Im Untergrund gibt es allerdings noch ein paar Ninjas, die euch überraschen können, also seid weiter auf der Hut und haltet eure Energie oben.

Hinter den aufgeschlossenen Türen verbirgt sich zunächst eine kleine Höhle. Der Weg zum nächsten Abschnitt befindet sich ganz oben rechts. Wenn ihr im stinkigen Keller angekommen seid, befindet sich das Ziel ganz unten links.

Der nächste Abschnitt ist ein kleiner Flur, in dem ein paar verdächtige Gegenstände in einem Raum gelagert sind. Mit dem Code von der Prinzessin kommt man rein und kann ein verfluchtes Schwert abstauben. Vorausgesetzt, man hat noch einen Siegelbrecher für die Truhe im Gepäck.
Begebt euch anschließend nach rechts in den letzten Raum.

Endlich am Ziel...aber wie öffnet man die Tür?

RÄTSEL: Tor öffnen

Ihr könnt es entweder brachial lösen oder ganz subtil. Das Tor einfach zu zerstören, kostet einen Sympathiepunkt. Für Spieler, die also das gute Ende erreichen wollen, empfiehlt es sich, eher nach dem Geheimschalter zu suchen. Den findet ihr an der Wand ganz rechts, in der kleinen Einkerbung. Nutzt NICHT den Schalter in der linken Einkerbung. Der ist eine Falle und hat bei Betätigung den Verlust von Energie und eine Vergiftung zur Folge.

Habt ihr das Tor geöffnet (oder zerstört), müsst ihr nur noch mit den Drachen interagieren. Es ist nun eure Entscheidung, ob ihr den Drachen brachial über den Kampf oder durch ein Minispiel überzeugt.

RÄTSEL: Drachen überzeugen

Das Rätsel besteht eigentlich nur darin zu verstehen, wie das System arbeitet. Achtet einfach auf Kirgs Gesicht in der Textbox und wählt zu der jeweiligen Gestik das passende Smiley aus. Die Sprechblasen über dem Drachen haben nichts zu bedeuten. Habt ihr genug richtig, habt ihr den Drachen gezähmt. Macht ihr zu viele Fehler, müsst ihr kämpfen.

BOSS: Drache (optional)

Dieser Kampf ist völlig vermeidbar, wenn ihr euch vorher geschickt angestellt habt. Aber wenn ihr doch kämpft, dann stellt euch auf einen nicht unbedingt leichten Kampf ein, da der Drache über bessere Abwehr- und Angriffswerte als noch der Shogun und der ganze Rest verfügt. Dies ist die letzte Möglichkeit, mit Kirg in mutierter Form und den damit vorhandenen Bonis zu kämpfen, also nutzt die Gunst der Stunde und werft dem Drachen eure stärksten Zauberangriffe entgegen, die ihr habt.

Habt ihr den Code von der Prinzessin erhalten und im Vorraum bereits das 'Dark Revolution'-Schwert mitgenommen, dürfte dieser Kampf deutlich einfacher sein, da das Schwert sehr stark ist, allerdings 20 ME je Angriff abzieht. Also setzt erst eure stärksten Zauber zuerst ein und greift erst dann mit Schwertangriffen an, um keine ME zu verschenken. Viel Erfolg.

Habt ihr den Drachen überzeugen können (egal auf welchem Weg), folgt eine Sequenz und ihr flüchtet aus der Burg. Glückwunsch, ihr habt jetzt eine Fluggelegenheit und könnt jetzt endlich die ganze Welt erkunden.


#19: Intermezzo

Okay, ab diesem Zeitpunkt könnt ihr also nun die ganze Welt bereisen und eine Pause vom Hauptfaden nehmen. Und es wird auch ausdrücklich empfohlen, dies zu tun. Schließlich gibt es viel zu entdecken. Allerdings seid ihr (immer noch) allein unterwegs.

Das sollte man ändern. Ihr solltet euch also auf den Weg machen, nach neuen oder euren alten Begleitern zu suchen. Zwar handelt es sich hierbei um eine Nebenquest, da sie jedoch sehr stark in den weiteren Verlauf des Spiels einschneidet, wird sie hier aufgeführt.

Listen wir mal (in keiner bestimmten Reihenfolge) auf...:

Neue Begleiter

...gibt's keine. Ihr braucht gar nicht erst zu suchen.

Seth / Alyss

Sind beide durchaus wohlauf und befinden sich in Balranos im Restaurant 'Da-Mimmo'. Sprecht mit Ihnen und sie werden sich euch erneut anschließen.

Kariana

Betretet erneut Luvlic. Ihr werdet sehen, dass sich dort nun eine Menge therusischer Soldaten befinden. In der folgenden Szene stellt sich heraus, dass sich Kariana ebenfalls darunter befindet. Nach viel hin und her wird auch sie sich wieder eurer Truppe anschließen.


#20: Das Wissen der Arkanen

Mit oder ohne Begleiter, wollt ihr in der Hauptstory vorankommen, begebt euch nach Chaldipolis zum Arcana Wisdom Labor. Chaldipolis befindet sich im Norden Eioras, dem westlichsten Kontinent. Das Arcana Wisdom Labor erreicht ihr, indem ihr den mittleren Weg durch die Stadt über die Treppe im Norden geht.

Das Gebäude ist ein großer Turmkomplex. Betretet ihr ihn zum ersten Mal, werdet ihr eine Überraschung erleben.

RÄTSEL: 3 Räume

Tja, Pustekuchen. So einfach kommt ihr wohl nicht rein. Die Magier unterziehen euch einem Test und fordern in mehrerern Räumen euer Rätselgeschick heraus.

Raum 1:
In diesem Raum wird einfach nur getestet, ob ihr euch was traut. Ignoriert Kirg Bedenken und geht durch die Tür. Rätsel 1 gelöst.

Raum 2:
Das ist ein kleines mathematisches Rätsel. Vielleicht aber das Schwerste der Dreien.
Ihr fangt mit einem Zähler von 0 an. Den seht ihr nicht, der ist einfach da. Geht ihr durch die rechte Tür, erhöht sich der Zähler um +3 und geht ihr durch die linke, dann veringert er sich um 2.

So, euer Ziel ist es jetzt, diesen Zähler irgendwie auf 5 zu kriegen. Am schnellsten geht das, wenn ihr dreimal durch die rechte und zweimal durch die linke Tür geht.
Zum Nachrechnen: 3 + 3 + 3 - 2 - 2 = 5.
Geht das auf und der Zähler ist 5, kommt ihr automatisch weiter.
Verzählt ihr euch mal, könnt ihr den Wert auf 0 zurücksetzen, indem ihr kurz den Raum nach unten hin verlasst und wieder hineingeht.

Raum 3:
Das hier ist ein klassisches Schieberätsel. Es gibt Holz und Metallkisten. Die Kisten müssen alle auf die entsprechenden Böden geschoben werden. Holzkisten alle nach links auf den Holzboden und Metallkisten nach rechts auf den Steinboden. Habt ihr euch mal ungünstig verschoben, kann man das Rätsel zurücksetzen, indem man kurz den Raum verlässt. Und wenn ihr gar keine Lust darauf habt, dann setzt an der Tür einfach einen Siegelbrecher ein. Fies, aber möglich.

Habt ihr die Rätselei überstanden, werdet ihr begrüßt und für die Beantwortung eurer Fragen ins oberste Geschoss zu Agnir geschickt. Sprecht aber auch mit den anderen Magiern, viele haben großes Hintergrundwissen zu aktuellen und vergangenen Spielgeschehen in petto und beantworten so ggf. viele noch offene Fragen. Auch bieten sie diverse Bonis durch Wissenssteigerung.

Mit Agnir habt ihr eine längere Unterredung mit Multiple-Choice-Auswahl, falls ihr ein paar weitere Infos wollt.
Habt ihr mit Agnir gesprochen, befolgt am Besten seinen Vorschlag und stattet den Minen von Coryx mal einen Besuch ab.


#21: Tief unten

Coryx findet man im Nordwesten von Eiora. Verlasst ihr Chaldipolis, müsst ihr euch mit dem Drachen also nur ein wenig südwestlich halten und ihr seid da. Durchquert das kleine Städtchen und kauft nochmal ordentlich ein (das solltet ihr, ernsthaft). Begebt euch nach Norden und ihr werdet auf einen Höhleneingang treffen. Durchquert die kurze Höhle und ihr werdet am großen See von Coryx ankommen.

Nördlich vom See befinden sich zwei Mineneingänge. Beide bewacht. Ihr könnt wählen, ob ihr die Wache überreden, bestechen oder erledigen wollt. Falls ihr sie erledigen wollt, eilt sein Kamerad hinzu und hilft ihm gegen euch.

BOSS (optional): Coryx-Wachen

Diese Wachen sind zumindest stärker als die meisten anderen, denen ihr im Spiel begegnet seid. Wenn ihr aber Stufe 30-40+ seid, habt ihr hier kein größeres Problem. Ansonsten müsst ihr eben einen anderen Weg an den Wachen vorbei finden oder es mit fieser Taktik versuchen. Zum Beispiel mit Statusveränderungen.

Ihr habt alternativ noch die Möglichkeit, die Wachen zu bestechen oder für Sie den Laufburschen in einer Miniquest spielen zu dürfen. In dieser müsst ihr einfach nur zurück zu Agnir und euch ein Schreiben bei ihm holen.

Seid ihr an den Wachen vorbei - egal wie ihr das vollbracht habt - haltet euch in den Minen rechts und geht die Treppe hinunter. Folgt im Untergeschoss der ersten Abbiegung und von da an immer nur dem Weg entlang.

Ihr werdet irgendwann zu einer vulkanischen Gegend kommen. Da läuft ein Forscher mitsamt Leibwache herum. Letztere verkäuft ein paar Gegenstände. Dies ist storytechnisch gesehen das letzte mal, wo ihr im Spiel etwas kaufen könnt. Also macht regen Gebrauch von eurem Geld, wenn ihr nicht mehr plant, noch etwas anderes zu tun.

Folgt dem Weg immer weiter und weiter und irgendwann werdet ihr auf das Portal stoßen, das euch in die Meistersphäre bringt.


#22: DEUS EX KIRG

Die Meistersphäre scheint ein ganz netter Ort zu sein. Ihr habt zumindest die Möglichkeit, den Teleporter zu nutzen und jederzeit wieder auf die oberste Ebene der Minen zurückzugelangen. Auch ein paar interessante Gegenstände und jede Menge Speicherkristalle gibt es hier.

Folgt dem Weg obenrechts, über die Glasplatten links und dort nach oben zur Treppe. Seid vorsichtig mit den Kisten, die es bei den Glasplatten zu finden gibt. Die mittlere beherbergt eine fiese Falle, die großen Schaden anrichtet und alle Teammitglieder vergiftet.

Seid ihr die große Treppe nach oben gegangen, habt ihr noch ein letztes mal die Gelegenheit, zu speichern und den Teleporter zurück zu nutzen. Einmal aktiviert, könnt ihr euch übrigens ganz einfach von den anderen Teleportern aus wieder hierher teleportieren lassen.

Heilt euch noch einmal komplett und rüstet die beste Ausrüstung aus, die ihr habt. Levelt auch nochmal auf, wenn es geht - am besten Kirg. Nur Kirg. Denn jetzt wird's ernst. Wenn auch anderst als erwartet...

BOSS (variabel): Letzte Hürde

Hinweis: Dieser Kampf findet nur statt, wenn Kirg NICHT alleine ist und richtet sich variabel nach dessem Level.

Es kam alles ein bisschen anderst als gedacht, aber dieser Feind hier steht noch zwischen dem Ziel und muss daher ausgeschaltet werden.

Hier könnt ihr euch nicht auf Alyss' Hilfsmagie oder sonstige Fähigkeiten eurer Kameraden stützen. Kirg kämpft ganz alleine.

Euer Feind ist euch gleichauf oder vielleicht sogar stärker. Dafür habt ihr aber wieder spezielle Magie, ähnlich wie vorher schon in der Hanakuko-Burg.

Bufft am besten Kirg sofort mit einer seiner Selbstsupport-Fähigkeiten. Wenn ihr euch auf Statusveränderungen einstellen müsst, dann höchstens auf Amnesie. Der Gegner greift gern mit Flächenattacken an, was aber trivial ist, da ihr ja sowieso alleine seid. Nehmt euch einen Teil nach dem anderen vor und erledigt erst einmal die Heilerkomponente, wenn sie denn vorhanden ist.

Kurz gefasst: das Geheimnis dieses Kampfes sind die Buffs. Haltet sie aktiv und ihr habt auch gegen eine Überzahl an Feinden leichtes Spiel.

Habt ihr den Kampf geschafft (bzw. gar nicht erst nötig gehabt), dann kommt jetzt zum tragen, was ihr das ganze Spiel über gemacht habt. Je nachdem, ob ihr ein netter Kerl oder ein Fiesling wart, nimmt der Spaß hier nun einen anderen Verlauf. Das Endergebnis ist letzendlich aber (fast) das Selbe. Oder zumindest sehr ähnlich.

Nach dem Abspann und der Statistik habt ihr noch die Möglichkeit, diverse Extras freizuschalten und ein "New Game +" zu starten, wo ihr all eure Gegenstände und/oder Levelfortschritte behaltet.

Glückwunsch, Spiel durchgespielt. Ich hoffe, ihr hattet ein bisschen Spaß. Habt ihr auch schon alle Nebenquests durch? Dann doppelt Glückwunsch. Wie wär's als letzte Nebenquest noch mit einem kurzen Feedback an den Entwickler ?