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Newsarchiv

Alles aus 2014 in chronologisch absteigender Reihenfolge

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Nächstes Jahr wird's was geben...

Ein Jahr geht zu Ende. Ein Jahr voller Schaffen, voller Tun, vielen Ereignissen. Guten wie schlechten. Jeder von uns schaut wahrscheinlich anderst auf 2014 zurück und unterschiedlich darauf, was 2015 wohl bringen mag.

Ich habe die Homepage fertig bekommen und das SaD Projekt steht in den Startlöchern. Nächstes Jahr, ja, da wird es etwas von mir geben. Und ich hoffe, dass sich dann auch mal ein paar mehr von euch hierher verirren. ;)

Nur zur Infos, ältere Beiträge wird man dann sortiert nach Jahr im Newsarchiv finden.

Frohe Weihnachten euch paar, die das hier lesen und guten Rutsch. Rutscht nicht aus. :)


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Log 4 - Jetzt gibt's was auf die Augen

Happy Halloweeeeen~ ;)

Ich verschone euch heute mal mit viel Text und lasse nur ein paar schaurig düstere, bewegte Bilderchen da.


Ich muss noch 3 größere Quests umsetzen, dann haben wir auch da alles abgehakt. Danach noch ein paar NPCs, ein paar Szenen und das Feintuning + Tests, dann haben wir's. Ich denke mal, dass die Vollversion ein Kind des Januars wird.

Ich werde im Dezember nochmal ein kurzes Update dalassen und danach geht es mit Vollgas Richtung Release entgegen. :)


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Log 3 - Die Größe der Welt

Ok, ja, ums kurz zu machen: die Welt ist groß. Zu groß? Schwierig. Einerseits ja, andererseits immer noch nein. Das Projekt ist mittlerweile so groß, dass ich Probleme habe, noch die Übersicht zu bewahren. Andererseits aber für meinen Geschmack immer noch zu klein, um die Welt glaubwürdig darzustellen.

Ich bin kein Fan von heftigem Downscaling. Wenn es in der Geschichte darum geht, die ganze Welt zu bereisen, dann soll die Welt sich auch verdammt nochmal wie eine solche anfühlen. Man soll nicht innerhalb einer Minute um die Welt gereist sein können. Allerdings will der Spieler ja auch nicht ewig herumreisen müssen, das verstehe ich. Aber dafür gibt's ja später den Drachen.

Erstmal zur Oberwelt oder einfach Weltkarte. Das ist die Map, auf der alle Orte miteinander verknüpft sind und damit die wichtigste Map überhaupt. Was muss sie sein? Groß. Wie groß? Maximum natürlich, alles andere gilt hier nicht. Das heißt 500x500 Felder. Das geht an die Performance, aber auf den meisten Test-PCs lief selbst diese Map noch ganz stabil.

Hier kann man sie sehen. Die "X"se stehen für Städte, Burgen oder sonstige NPC-Ansammlungen. Den Demoinhalt hab' ich mal orange hervorgehoben. Der und die roten Bereiche sind Pflichtorte. Alles andere ist völlig optionaler Content und nicht gerade weniger umfangreich.

Man kann also auf der Karte eine ca. 50/50-Verteilung ausmachen. Aber da kommen ja auch noch die ganzen Wälder, Wüsten und sonstige Pampa hinzu. Und noch ein paar Dungeons wie ein Eistempel, die Pyramide aus Log 1 etc. Der Inhalt des Spiels geht also eher in Richtung 25% Pflicht, 75% Optional. Und dadurch, dass man durch Entscheidungen viel Einfluss auf bestimmte Ereignisse ausüben kann, wirkt das Ganze nochmal größer.

Es gibt rund 700 Maps, wovon natürlich auch die meisten genutzt werden. Manche Maps sind nur sehr klein, aber viele auch mittel- bis sehr groß.

Trotz der Menge soll auch die Qualität nicht leiden. Viele Orte verwenden ihr ganz eigenes Chipset, so gut wie alle haben durch die Kombination von Farbtönen, Lichteffekten, Musik, Sound usw. ihre ganz eigene Atmosphäre. Geheimnisse gibts natürlich auch so ziemlich überall zu entdecken.

Ich hab' mittlerweile aufgehört zu zählen...aber NPCs gibt es glaube ich mehr als rund 200. Wovon dann auch fast alle wiederum ihr eigenen Char- und Faceset sowie mindestens 3 Dialoge haben. Manche echt sinnvoll, manche einfach nonsens.

Das Spiel ist also nichts, was mal eben in 10 Stunden durchgespielt ist. Erst recht nicht, wenn man noch mehr als nur die reine Hauptstory erleben will.

Das Projekt hat sich im Laufe der Jahre von einem kleinen, kindischen 0815-Machwerk zu einem verfluchten Behemoth verwandelt, spielerisch und entwicklungstechnisch. Man ist erwachsen geworden und das Projekt sollte es natürlich auch werden. Immer mehr, mehr, mehr, besser, besser, besser...

Aber wenn man irgendwann vor Frühjahr 2049 auch mal fertig werden will, muss man sich einfach zwingen, irgendwo einen Cut zu machen. Den habe ich gemacht und den mache ich auch jetzt hier bei diesem Log. Die Vollversion ist jedenfalls diesen Monat schon wieder einen guten Schritt näher gerückt. Aber genug erzählt für heute. ;)


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Log 2 - August: Der Kampf mit dem Kampfsystem

Wieder Ende des Monats, wieder Zeit für ein Infoupdate. Diesmal geht's vor allem um's Kampfsystem - und dürfte eher für die Entwickler als für die Spieler unter euch interessant sein.

Ich hatte von Anfang an gute Vorstellungen, wie das Kampfsystem aussehen soll und was es beinhalten soll. Das Standard-KS des RPG Makers 2003 deckte davon schon einen Großteil ab - einen Großteil, aber eben nicht alles.

Wie soll ich sagen? Das Standard-KS ist...gut durchdacht, bietet viele Möglichkeiten. Aber wenn man ein paar feine Extras einbauen will, dann stößt man mit dem Maker schnell an seine Grenzen - sei es aus Interface oder makerinterner technischer Sicht.

Erstmal ein paar positive Dinge: Was sehr gut funktioniert hat, ist das zuweisen von passenden Animationen je nach Status, das Erstellen der Gegner und der Gegnertruppen natürlich. Das Übliche halt.

Und das Negative? Ich liste vielleicht einfach mal ein paar Dinge auf.
  • Das Ändern von den Standard-Battlern zu Animationen sorgt für Probleme, wenn man einen Screentone ändert (z.B. helle Charaktere bei Nachtkämpfen)
  • Das Fenster zum Erstellen von Kampfevents ist extrem klein und dadurch sehr nervig
  • Erstellen und Editieren von Animationen erfordert viel Fummelei, wenn man gern was pixelgenau haben will.
  • Definieren von Gegnerstärke je nach Schwierigkeitsgrad wird vom KS ganz einfach nicht vorgesehen. Es sind nur fixe Gegnerwerte möglich.
  • Erstellen von dynamischen Gegnertruppen je nach Ort UND Level erfordert viel Editiererei.
  • Die Berechnung der Zahlen ist zwar bedingt nachvollziehbar, allerdings (meiner Meinung nach) mit etlicher Testerei, Rechnerei und Interpretiererei verbunden
  • Bearbeiten einer möglichen Zweitwaffe so gut wie gar nicht möglich, da kein Interface dafür existiert.

Jetzt nochmal alles kurz im Detail...

Animationen und Screentone:
Das im rechten Bild meine ich. Ugh. Warum gibt es im Maker nicht einfach irgendeinen Button, in dem man festlegen kann, ob Animationen mit "gefärbt" werden sollen oder nicht? Ich habe das Problem so lösen können, dass ich vor einem Kampf allen Characteren einfach eine "Berufsklasse" 'Nacht' zuweise, in der einfach die Animationen nochmal neu festgelegt sind - nur diesmal dunkler. Ich weiß, dass es speziell für dieses Problem auch ein Plugin in DynRPG gibt. Nur gab es DynRPG zu dem Zeitpunkt noch nicht, als ich eine Lösung hierfür gesucht hatte.

Kleine Fenster:
Naja, da gibt's nicht viel zu sagen. Wäre einfach schön gewesen, wenn man im Maker das Fenster mit der Maus ein bisschen größer hätte ziehen können.

Animationen erstellen / editieren:
Einfach Grafikzellen über ein Fenster der X und Y Position zuweisen. Wäre das denn so viel verlangt gewesen?

Schwierigkeitsgrade:
Es gibt nur fixe Gegnertruppen. Man könnte ihnen per Event im Kampf zwar Werte abziehen, aber das wäre unschön gelöst und nicht vernünftig gelöst werden (wenn z.B. in der leichten Truppe 1 Gegner weniger sein soll oder er langsamer sein soll). Wenn man die volle Kontrolle / Übersicht will, muss man jede Gegnertruppe entsprechend der Schwierigkeitsgrade mehrfach anlegen. In meinem Fall dreifacher Aufwand.

Dynamische Gegnertruppen:
Naja, ganz einfach: ich hätte gern gesagt, das System soll je nach Gruppenstärke und Region aus dem und dem Gegnerpool wählen und dann so und so zusammenstellen. Nicht möglich. Man könnte was per "Show hidden Monster" zusammenbauen, aber da wären nur max. 8 verschiedene Gegnertypen möglich. Und auch hier gäbe es Probleme mit den Kampfevents. Also für jede Region je nach Levelstärke jeweils 5 verschiedene Gegnertruppen zusammenschustern. Das x3 für jeden Schwierigkeitsgrad. Sieht dann irgendwann so aus, wie im rechten Bild. Formel: Je nach Region (sagen wir jetzt einfach mal 10) jeweils 5 Gegnertruppen (15 da x3 durch 3 Schwierigkeitsgrade) und das für 9 verschiedene Stärkeebenen der Truppe. Also 10*(5*3)*9. 1350 Gegnertruppen. Und da sind die Bossgegner etc. noch nicht dabei. Ein Heidenspaß, sowas zusammenzustellen :) Vielleicht wäre es auch einfacher gegangen. Was weiß ich. Aber das war jedenfalls der Teil, der am längsten am KS gebraucht hat (neben den Kampfanimationen natürlich).

Zahlenberechnung:
Könnte nur meine persönliche Erfahrung sein, aber ich glaube so geht es vielen. Vor allen Anfängern. Man dreht irgendwas an den Zahlen rum und testet das kurz mal im Testkampf bis die Zahlen gut aussehen. Dann kommen vielleicht noch Ausrüstungsgegenstände und Buffs hinzu und die ganze Balance ist durcheinander. Im Maker selbst hätte ruhig eine kleine Formel zur Berechnung des Schadens stehen können, nicht irgendwo versteckt in der Hilfedatei, die viele PCs sowieso nicht mehr öffnen können.

Zweitwaffe:
Im Maker gibt's ja die Möglichkeit, statt einem Schild eine Zweitwaffe zuzuweisen. Schöne Option. Dumm nur, dass man kaum Kontrolle über die Zweitwaffe hat. Wenn man die Zweitwaffe prüfen und per Event nachrüsten will, geht das wenn dann nur über umwege. Und eignene Frame-Animationen kann man ihr schonmal gar keine zuweisen. So wird z.B. eine Waffe in der linken Hand immer so dargestellt, als wenn sie in der rechten Hand wäre. Da hab' ich bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Oder sie ist mit zu viel Mehraufwand verbunden.

Abschließend nochmal: das soll kein Beschwerdepost über das Standard-KS sein. (Mit Dyn-RPG ist da alles heute sogar schon deutlich leichter geworden.) Er soll nur darauf aufmerksam machen, dass manche Dinge, die einfach erscheinen, genau das Gegenteil davon sind.

Es sollte genau abgewägt werden, ob es das Standard-KS sein soll oder ob doch ein eigenes KS mehr Sinn machen würde. Da hängt vieles von der Komplexität des Spiels und des eignenen Makerstils ab. Es darf gedacht werden.


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Log 1 - Juli: Aufbau von Quests

Na gut, kommen wir heute mal zum ersten Entwicklerlog. Da keiner gerne Wände aus Text liest, bleibt es möglichst kurz gehalten. Dieser hier dürfte für Spieler wie auch für Entwickler gleichermaßen halbwegs interessant sein.

Quests gibt's in jedem RPG, so auch hier. Ich find's sehr wichtig, Abwechslung in Quests reinzubringen - sowohl von der Aufgabenstellung als auch von der Komplexität, der Lösungsweise und des Stils.

In SaD gibt's die typischen Quests "Finde X", "Sprich mit Y", "Töte Z", usw. Natürlich dauern manche länger, manche kürzer. In den meisten Quests wird's jedoch auch Möglichkeiten geben, sie auf unterschiedliche Weisen zu lösen. Der vorgegebene Weg muss nicht immer der Beste sein. Und oft kann es passieren, dass hinter einer vermeintlich simplen Quest mehr steckt, als man denkt.

Ein gutes Beispiel ist die Quest, an der ich gerade arbeite: In einer Pyramide befindet sich ein Artefakt. Berge es. Klingt zu simpel, hm? Vielleicht, aber es gibt etliche Wege, sie anzugehen. Das fängt schon damit an, ob ihr die Pyramide wegen der Quest aufsucht oder durch Zufall entdeckt.

Wie in der Zeichnung zu sehen ist, kann man vom obersten Geschoss der Pyramide aus per Aufzug das Untergeschoss erreichen. Dabei muss man jedoch einen Teil seiner Truppe zurücklassen, der den Aufzug bedient. Je nach verbliebenen Teammitgliedern und Queststatus kann der Dialog im Aufzug und im Untergeschoss dann variieren.

Wenn man sich jedoch die Mühe macht und vorher ein bisschen umsieht, dann wird man statt dem Aufzug auch noch einen geheimen Hintereingang finden können, der es einem ermöglicht, doch mit dem kompletten Team ins Untergeschoss hinabzusteigen. So hat man es dann deutlich leichter. Und wenn man nur alleine unterwegs ist, bleibt einem sogar gar nichts anderes übrig, als nach einem alternativen Eingang zu suchen.

Das Untergeschoss ist dann ein typischer, kurzer Dungeon mit Boss am Ende, nichts Besonderes. Hat man den Boss dann aber besiegt und nimmt das Artefakt, gibt es wiederum die Möglichkeit, auch gleichzeitig noch all die anderen Reichtümer dort abzustauben, was sich jedoch auf die Gesinnung und damit auf den folgenden Dialog und ganz am Schluss möglicherweise noch auf das mögliche Spielende auswirkt. Ein paar Geheimgänge hier und da dürfen natürlich auch nicht fehlen.

Zu guter letzt gilt es noch, das gute Artefakt beim Questgeber abzugeben. Oder hattet ihr die Quest zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht? Dann werdet ihr einen amüsanten Dialog erleben, wenn ihr schon mit dem Artefakt im Gepäck beim Questgeber auftaucht.

So viel erstmal dazu. Hoffe, ihr habt einen Eindruck gewinnen können und ein bisschen Spaß beim lesen gehabt. Bis denne.


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Alles ein bisschen anderst

Es hat ein paar Planänderungen gegeben. Es sollte eigentlich diesen Sommer eine zweite Demo vom SaD Project geben, doch die wird jetzt gestrichen. Jaja, ich weiß, ich weiß. Ist halt so. Stattdessen...geht's direkt zur Vollversion. Der Release der VV erfolgt sicherlich noch 2014. Nur wann genau, das kann ich leider nicht sagen. Ich schätze mal irgendwann im Herbst/Winter.

Das Projekt ist schon sehr weit fortgeschritten. Das Mapping und die Technik sind beide quasi schon zu 98% fertig. Jetzt fehlen hauptsächlich nur noch ein paar Dialoge, Szenen, Quests, NPCs...und Sonstiges wie Feinschliffe hier und da und überall.

Als Ersatz für die zweite Demo wirds dafür von nun an ab und an mal ein paar Statusupdates zur Entwicklung geben. ;)

Bis dahin...

Derc


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Online!

Jawoll, da sind wir! Willkommen auf meiner Homepage, auf der ich meine Projekte verwalte. Hier und da gibt es noch ein paar Baustellen, sind aber nicht der Rede wert, denke ich.

HTML5, selbsterstellt, W3C-valide, dynamisches Tag/Nacht-Design. Aber das ist nicht das Wichtigste...

Das Wichtigste ist, dass ihr (wer auch immer ihr seid) euch zurechtfindet und Informationen und Links zu meinen Projekten schnell und einfach findet. Wollen wir hoffen, dass dem auch so ist. Viel Spaß beim stöbern jedenfalls! Könnt mir ja ein Feeback hinterlassen, wenn ihr noch Verbesserungsvorschläge oder Wünsche für die HP (oder Sonstiges) habt.

Grüßle

Derc