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S.a.D.2, Log #2: Erzähl mir 'ne Geschichte| Allgemein
S.a.D.2, Log #2: Erzähl mir 'ne Geschichte
> Wie im Spiel Informationen ausgelagert sind
Hallo zu Log Numero 2 und dem ersten nach Vorstellen der ersten Screen (wow, ist das jetzt schon wieder lange her! :o ). Grafisch ist momentan eher weniger los.
Ich bin dabei, erstmal alle Menüs und programmtechnische Grundlogiken umzusetzen. Sofern ich überhaupt mal zu was komme.
Denn Motivation und verfügbare Zeit sind sehr wechselhaft. -_-
Unser Log besteht daher heute aus sauviel Text. Im Prinzip nichts Neues im Hause Derc, aber keine Angst - zu zeigen gibt's trotzdem was.
Also zum Thema: man will innerhalb des Spiels natürlich informiert werden. Über die Aufgaben als Spieler, über den Ablauf in der Welt, über dies, über das. Selbstredend. Aber wie geschieht das hier exakt? Erklären wir mal:
(1/4) Motivation:
Ein Hauptkritikpunkt beim Vorgänger war, dass die Gespräche ingesamt einfach zu lang waren. Es gab zig Informationen und obwohl sehr viel erklärt wird, verstanden viele Spieler nicht, worum's ging. Oft wusste man auch nicht, was davon jetzt relevant ist und was nicht. Das soll jetzt anderst werden.
(2/4) Zwischensequenzen
Die wichtigsten Informationen erhält der Spieler durch Zwischensequenzen, die auch klar als solche erkennbar sind. Hauptsächlich
und vor allem dort!
Die Charaktere bereden hier nur das Relevanteste. Redundante Informationen werden auf separate Gespräche außerhalb
der Szenen ausgelagert, welche völlig optional sind und vom Spieler selbst angestoßen werden müssen (siehe nächsten Punkt).
Ein bisschen tricky ist es da, die Gespräche der Zwischenseqzenzen möglichst natürlich wirken zu lassen. Denn zu einem natürlich wirkendem Gespräch gehört halt oftmals auch einfach ein gewisser Grad an unwichtigem Smalltalk.
(3/4) NPCs:
Ein "Problem" war, dass ich sehr viel Wert auf Einzigartigkeit bei den NPCs legte. Jeder Charakter hatte ein eigenes Charset, Faceset und einiges an Text. Ein schönes Feature, das leider viel zu viel Kräfte band, ohne dem Spieler allzu viel Mehrwert zu bieten, wie sich im Laufe der Entwicklung feststellen ließ. Ein Problem war auch, dass es aufgrund des Aufwands für einen einzelnen NPCs recht wenige Charaktere gab. Ein zu teurer Preis für das, was es bot.
In Teil 2 funktionieren NPCs gänzlich anderst. Städte sind dicht bevölkert und das soll, nein - MUSS, auch deutlich werden.
Aber: es soll ingesamt weniger Blabla geben. Dafür habe ich mir was überlegt:
Es gibt 3 Typen von NPCs: 1) die anonyme Masse, 2) den unwichtigen NPC und 3) den wichtigen NPC.
1) Anonyme NPCs sind einfach nur Deko. Schattengestalten, die herumlaufen und nicht angesprochen werden können.
Man kann sie im Menü sogar zwecks Performance teilweise deaktivieren. Sie stellen (wie der Name schon sagt) die anonyme Masse dar.
Leute, an denen man einfach vorbeiläuft, ohne sie groß zu beachten. Sie erfüllen eine rein logische Funktion, denn wer läuft
schon durch eine Stadt und quatscht jeden einzelnen Passanten an?
Keine Sorge, das Navigieren in Städten wird nicht zum Hindernisparcours.
Aus Gameplaygründen kann man durch diese Art NPC hindurchlaufen, als wären sie Geister.
2) Der unwichtige NPC hat ein eigenes Charset, allerdings kein individuelles Faceset. Man erkennt ihn in der Masse schnell an seiner farblichen Hervorhebung + der Textbox über ihn und kann ein kurzes Wort mit ihm wechseln. Nur ein paar Nebeninformationen, mehr nicht. Solange er etwas Neues zu sagen hat, hat er eine graue Sprechblase über dem Kopf. Man erkennt also sofort, ob es sich lohnt, einen Charakter anzusprechen oder ob man sich das schenken kann.
3) Wichtige NPCs haben ein eigenes Char- und Faceset und sind zumeist für die Story von Belang. Oder sie haben einen
Auftrag für euch, was sofort an der goldenen Sprechblase über ihnen erkennbar wäre. Vielleicht auch beides.
Wenn ihr so einem begegnet, könnt ihr gewiss sein: der ist wichtig - oder wird es in irgendeiner Weise noch sein.
(4/4) Bücher
In Teil 1 gab's ja auch schon zuhauf Bücher, die etwas über den Hintergrund erzählten oder einfach nur Blödsinn beinhalteten. Diese Funktion gibt es auch hier wieder und ändert sich im Prinzip auch nur auf optische Hinsicht.
Es handelt sich diemal übrigens per se nur nicht um Bücher, sondern um Pseudo-Websites. Statt Bücherregalen untersucht man eben Computer.
Hey, es ist schließlich 'ne moderne Welt, oder nicht?!
Ob ich das jetzt auch auf klassische Bücher ausweite, weiß ich derzeit noch nicht.
Statt aus Textboxen zu bestehen, besteht der Inhalt aus einem Bild, durch das man scrollen kann.
Der Vorteil? Der Spieler sieht sofort, welche Textmenge einen erwartet, muss sich nicht durch zig Boxen hindurchklicken und man kann den
Text auch optisch noch beliebig ausschmücken. Natürlich ist die Betrachtung einer solchen fiktiven Website auch ein großer Punkt
für die Immersion und ein tolles Stilmittel, um den Spieler in Nebengeschichten und Hintergrundinfos zu entführen, die in der Story
oder unter NPCs einfach keinen Platz finden.
Weiterhin bietet eine solche Darstellung selbstverständlich auch die Möglichkeit, viele kulturelle Referenzen und sonstige Querverweise
aufzufassen. Beispiel Google. Siehe nachfolgende Screenshots am Schluss.
Auch in diesem Bereich ist Abwechslung wieder ein signifikantes Stichwort. Mal soll die Homepage kurz und humorvoll sein, mal soll sie viele Hintergrundinfos
zur Welt bereitstellen (die man zum Verständnis der Story nicht brauchen wird, aber zum vertiefen in die Welt interessant sein sollen).
Weiterhin gibt es noch ein paar Homepages, die ein paar Tipps und Infos zum realen Leben leben beinhalten, just for the lulz (Beispiel mittlerer Screen).
ABER: Niemand soll dazu gebracht werden, sich das anzusehen. Es ist rein optional. Man wird das Spiel auch ohne dieses Feature durchspielen können.
Hier mal ein paar Showcases:
Textwall ende. Ihr könnt euch garantiert drauf verlassen, dass die nächsten Logs kürzer werden.
Bis später.
Derc
| S.a.D.2
S.a.D.2, Log #1: Was will der(c) eigentlich?
> Grundlegende Infos zum Spiel
Okay, in diesem Log gibts Infos. Jede Menge. Schön punktmäßig zusammengefasst.
Um hier gleich mal eins klarzustellen: ich will mit diesem Projekt keinem was beweisen. Nicht mal mehr mir selbst. Der Makercommunity will ich höchstens zeigen, was mit dem Maker so alles möglich ist, wenn man mal außerhalb der Box denkt.
Wichtig ist mir auch bei diesem Projekt wieder, Dinge anderst zu machen. Vielleicht nicht unbedingt besser, das weiß ich nicht. Aber anderst. Ich nahm Kritik beim 1. Teil ernst. Ich nehme sie auch jetzt wieder ernst. Aber jedem sollte klar sein: das hier ist MEIN Projekt. Ich will kein Geld. Keinen Ruhm. Es ist nur ein Hobby. Und da will ich machen, was ICH will. WIE ich will. Und das werde ich. Basta.
Also? Was will ich?
Storymäßig:
Eine moderne, verdreckte Welt am Abgrund. Spheres 'n Dark - hier soll der Name wieder mal Programm sein. Diesmal allerdings
kein 0815-Mittelalter-Trott mehr, sondern Dystopia. Moderne Welt wie gesagt. Was bedeutet das? Ist doch klar: Autos. Hochhäuser. Asphalt. MASCHINEN!!
Aber nicht dieses typische postapokalyptische Szenario. Eher so eine Art Intermezzo. Eine Zeit nach einem schlechten Ereignis und spürbar vor dem nächsten, noch viel schlimmeren
Event.
Storytechnisch erklärt Teil 2 viele Dinge, die in Teil 1 offen blieben. Vor allem in Hinsicht auf die Zeitreisenden.
Der Clou: man muss Teil 1 nicht gespielt haben. Die Story hier hat nämlich mit Teil 1 nur teilweise etwas zu tun. Je nachdem, ob man Teil 1
jetzt aber doch gespielt hat oder eben nicht, nimmt man die Story und seine Charaktere wohl aus einem ganz anderem Blickwinkel wahr.
Technik:
Flüssige, schnelle Interfaces. Eigenes Menü, eigenes Action-KS, eigenes Sonstnochwas.
Alles muss zügig von der Hand gehen, denn ich will im Spiel Action.
Diesmal weiß ich von Anfang an, was ins Spiel rein soll und was nicht. Keinen redundanten Schnickschnack
mehr. Optimierter Code. Kurz, prägnant, übersichtlich soll alles sein. Das gilt übrigens auch für die Menge an Text im Spiel. (Aber nicht in den Devlogs ;) )
Grafik:
Viel zu hoch gesetzte Maßstäbe, aber was soll's. Die Grafik entsteht größtenteils selbst, denn meine verrückten Anforderungen
lassen nix anderes zu. Erwartet ihr knubbelige, kleine VX-Optik? Wartet's ab! Mit den bisherigen Ergebnissen bin ich
recht zufrieden, auch wenn da noch immer viel getan werden muss.
Screenshots hebe ich mir aber noch für später auf. Wollen doch nicht gleich alles auf einmal zeigen, oder?
Sound/Musik:
Total wichtig für die Atmosphäre und ein Punkt mit Top-Priorität. Moderne, technische Klänge sollen die düstere, dystopisch anmutende Welt erst so richtig zum Leben
erwecken. Möglichst abwechslungsreich soll es werden. Das geht natürlich nicht, indem ich dauernd wildes Techno-Gedudel aus den
Boxen dröhnen lasse, das ist mir bewusst. Keine Sorge.
Ich habe hier eine Vielzahl aus Ambient-Tracks, Chillout-Mixes, etc.. Ruhige Töne. Hektische Töne. Alles dabei. Mal sehen, was sich
daraus zaubern lässt.
Sehr wichtig dabei ist auch die Soundkulisse. Vorbeifahrende Autos, Flugzeuge, Maschinen, Tiere, das Wetter....alles muss irgendwie bedacht werden.
Ein kleines Geheimziel von mir: wenn der Spieler einfach mal inne hält, um die Atmo zu genießen...dann habe ich alles richtig gemacht. Und falls das nicht klappen sollte: schade, aber was solls.
Gameplay:
Ganz wichtig ist natürlich auch das Gameplay. Es soll ähnlich wie im Vorgänger wieder viele Freiheiten geben. Allerdings leider nicht mehr ganz so komplex, um einfach ein fokussierteres Arbeiten auf das Wesentliche zu garantieren. Insgesamt gibt es viele Abstriche im Projekt, aus verschiedenen Gründen. Wichtig ist, dass das Gameplay dennoch viel Abwechslung bietet. Und wie schon vorgenannt: Action.
Abschließend was zum Erleben:
Genug Text für heute. Damit es auch was Kleines zu sehen (und zu hören) gibt, hier schonmal ein zweiminütiger Auszug vom Titelscreen.
Bedenkt, der Titelscreen ist noch WIP. Da sind noch einige Sachen drin, die recht grob wirken. Natürlich wird das noch verfeinert. Es geht jetzt erstmal nur um's große Ganze.
Logofarbe, Motiv im Vordergrund und Effekte sind übrigens größtenteils zufällig. Da ist etwas Varianz drin, damit es sich nicht so schnell abnutzt.
Gut zu sehen bei 0:55 ist, dass zufallsbedingt auch mal einige weitere Effekte im Hintergrund auftauchen können.